viernes, 30 de marzo de 2012

cuento de ciencia tecnologia y robots

Cuento de tecnología

Había una vez un niño que se llamaba wily, el era un niño que amaba la tecnología desde niño,  le gustaba inventar cosas que mejoraran el bienestar humano de las personas. a sus 8 años perdió a su madre quien lo inspiraba a inventar las cosas, pero cuando esto sucediosu papa lo abandono en la calle por que a su papa le disgustaban los inventos de cosas y todo lo que tendría que ver con ciencia robótica de la tecnología. El se crio en una casa hogar donde realizaba grandes inventos, cuando cumplió 13 años  estaba mas que dispuesto para que se convirtiera en un gran inventor de artefactos, el a su corta edad aprendió a realizar varias cosas como manejar la electricidad, sus componentes y tipos, el sabia como realizaban sus funciones varios artefactos de cocina que le encantaban en la cocina de la casa hogar, una ves cuando era mas chico desarmo una licuadora para saber como se movía y por que molía las cosas, descubrió que gracias a unas aspas giraba y molía y eso era conectado a la electricidad para que se manejara correctamente.
Cuando el descubrio la creacion  grandes tecnologías que se encargaban de realizar los grandes inventores de cosas el soñaba en inventar un robot y que cuando lo tuviera podría ser su amigo, un día muy especial el se armo de valor y busco los motores y herramientas que podría usar para armar su robot que se llamaría Juanito.
  Cuando lo armo lo recargo y le puso unas pilas para que se pudiera mover y despertar. cuando despertó el robot wily se lleno de alegría y le empezó ha hablar al robot.

Le dijo que si quería ser su amigo el niño tan emocionado por que el robot era muy alto que la media era como unos 1.65m. En ese momento llego una patrulla y se llevo al niño y al robot entonces le preguntaron que si el robot era suyo y el niño le dijo que el lo había armado y que si era suyo, los policías le dijeron que el se podría convertir en un gran inventor de la historia; entonces wily dijo que si le gustaría entones desde ese día wily  se convirtió en el mas joven inventor d la historia. Realizo grandes inventos que favorecieron la historia de la humanidad uno de sus inventos fue un robot muy amistoso o sea Juanito el era muy bueno con todos y pertenecía con grandes tecnologías en el mundo.
  FIN….….

martes, 13 de marzo de 2012

juego serpientes y escaleras, reglas y como jugarlo

*Serpientes y escaleras*
Las regles del juego:
1. Debes de respetar las serpientes y escaleras.
2. No debes avanzar un número que no hallan marcado los dados.
3. No hacer trampa.
4.  Respetar tu turno.
5. Tratar de hacer todo lo que se te pida.
6. Respetar el número de los dados.
7.  Tirar el dado como sete pide.
8. No mover fichas equivocadas.
9.  Respetar tu único turno en el juego.
10.      Respetar las opiniones del compañero


Como jugar:
Primero para jugar de manera mas rápida y divertida hay que tratar de de jugar con dos o mas compañeros de juegos o jugadores.
Luego se tiran los dados y lo que te toque tendrás que avanzar, por ejemplo si te toca 6 tienes que avanzar 6 casillas o cuadritos, pero si en la casilla que te toco esta una escalera y te lleva a otra casilla mas arriba tienes que tomarla a fuerzas, por ejemplo si te toco la escalera hasta la casilla numero 10 tendrás que ir hasta la casilla numero 10, después de llegar le toca el turno al otro jugador, tiene que hacer casi lo mismo pero con los números que le hallan tocado con los o el dado del jugador, pero si el jugador va muy avanzado y tira los dados y en la casilla que le toco hay una cabeza de una serpiente y hasta donde termine la serpiente o sea en cualquier casilla tendrá que irse de inmediato.
Si un jugador loe toca y numero mayor al que debería tocarle para llagar al final, por ejemplo si le falta un 3 y le toco 6 el jugador paso de la meta y ese se convierte en el ganador.

   

para que sirve la pluma digital

*La pluma digital*

La pluma digital, explican sus creadores, es una nueva manera de escribir y dibujar sin el teclado de la computadora. Este dispositivo, que contiene una diminuta cámara digital y microchip para guardar, procesar y transmitir información, debe utilizarse sobre un papel especial impreso con pequeños puntos, invisibles para el ojo humano, con cierto patrón que permite que la pluma conserve el rastro cuando esta sobre la pagina.
En su exterior, la pluma digital es muy parecida a una pluma convencional, tan solo un poco mas grande, ya que contiene en su interior, debajo del cartucho de tinta, una cámara a que lee el patrón de puntos impreso en el papel, y arriba de esta se encuentra el microprocesador, que interpreta el patrón de puntos para obtener información especifica de la forma de lo que se dibuja, así como calcularla posición exacta del papel

croquis de un centro de diverciones