miércoles, 14 de noviembre de 2012

procesos productivos artesanales

 
          (Maqueta de un parque de diversiones)

Materias primas:
*alambre
*madera. (Tabla de madera)
 * agua
*fierro. (Motores de objetos que se muevan y den vueltas)
*cobre. (Para los alambres que van a ir conectados a cada motor de cada juego)
Tipo de energía que necesita:
El tipo de energía que necesitara es de la energía eléctrica y de pilas o recargable.
¿Cómo se va a hacer?
El proyecto se va hacer de manera que todos los objetos estén bien colocados en el pedazo de tabla.
para poder hacer bien los sig. Juegos se necesitara de diversos materiales como los que se mencionaron al principio; los juegos que se incluirán en la maqueta son la rueda de la fortuna, el remolino y la alberca.
*para hacer la alberca se necesitara del uso de tubos pequeños o popotes como uso de un tobogán conectando hacia el agua, también algunas herramientas como………para poder cortar la tabla de manera que con yeso o cemento hacer un tipo piscina como el fondo de la alberca,.
Después de haber conseguido lo materiales se ara de la siguiente manera, primero se cortaran los tubos por la mitad de manera vertical, después se unirán, luego se ara en la tabla un hueco y se colocara el cemento tipo piscina, por la ultimo se unirán las piezas para que todo quede junto y ensamblado.
*para hacer el carrusel se necesitaran cuerdas, cajas pequeñas de cartón o un tubo de cartón, y un motor que de vueltas.
Después de conseguir los materiales, primero se unirán las piezas o sea las cajas pequeñas o el tubo de cartón, luego dentro de ellas se pondrá el motor, después de eso se pondrán unos pedazos de madera como tipo abanico y por ultimo se pendran las cuerdas y se unirán bien las piezas.
*para hacer la rueda de la fortuna se necesitará un motor que de vueltas, tarugos, pegamento o silicón, también se ocuparan popotes, etc.
Después de conseguir los materiales primero se ubicaran los tarugos como forma de  rueda o esfera plana, luego se ubicaran el motor que da vueltas para que el juego de vueltas se ubicara bien colocado y por ultimo se pondrán todos los cables dentro del popote para que no se haga un desastre con los cables.
*todas la piezas o juegos se colocan en la maqueta (pegados), se arman y se construyen baños, juegos, puestos como en una feria real.
Integrantes:
Mayra  Yareli Luna Narváez.                          #14
Cinthia  Yareli  Ávila Marcial.                         #3
Esmeralda Guadalupe Ángeles Avilés.                #1
Diego  Luis Coria.                                                #12




martes, 24 de abril de 2012

resumen del 5to bloque

    *Resumen del 5to bloque*
Lo que aprendí del cuarto bloque fue sobre la producción artesanal que se trata sobre los diferentes procesos que tiene que pasar un producto para su producción y proceso de elaboración.
También en el 5to bloque vi y aprendí sobre el proyecto técnico como método de trabajo en tecnología que se trata de la producción de productos en tecnología o sea que se trata de cada proceso que tiene que pasar cada producto para que se termine de elaborar y llegar a las manos de consumidor en proceso.
También aprendí que los productos artesanales contaminan menos que los industriales en su fabricación e igual que los artesanales la mayoría son fabricados por manos humanas y los industriales por maquinas.
También una de las cosas que mas aprendí fueron de cómo resolver un problema técnico o accionado por desastres naturales como sismos, huracanes, terremotos, tsunamis, etc. También que es muy importante tener precauciones contra estos desastres naturales como en las escuelas que se debería tener una buena información sobre que se debe hacer en caso de desastres naturales.
    

viernes, 30 de marzo de 2012

cuento de ciencia tecnologia y robots

Cuento de tecnología

Había una vez un niño que se llamaba wily, el era un niño que amaba la tecnología desde niño,  le gustaba inventar cosas que mejoraran el bienestar humano de las personas. a sus 8 años perdió a su madre quien lo inspiraba a inventar las cosas, pero cuando esto sucediosu papa lo abandono en la calle por que a su papa le disgustaban los inventos de cosas y todo lo que tendría que ver con ciencia robótica de la tecnología. El se crio en una casa hogar donde realizaba grandes inventos, cuando cumplió 13 años  estaba mas que dispuesto para que se convirtiera en un gran inventor de artefactos, el a su corta edad aprendió a realizar varias cosas como manejar la electricidad, sus componentes y tipos, el sabia como realizaban sus funciones varios artefactos de cocina que le encantaban en la cocina de la casa hogar, una ves cuando era mas chico desarmo una licuadora para saber como se movía y por que molía las cosas, descubrió que gracias a unas aspas giraba y molía y eso era conectado a la electricidad para que se manejara correctamente.
Cuando el descubrio la creacion  grandes tecnologías que se encargaban de realizar los grandes inventores de cosas el soñaba en inventar un robot y que cuando lo tuviera podría ser su amigo, un día muy especial el se armo de valor y busco los motores y herramientas que podría usar para armar su robot que se llamaría Juanito.
  Cuando lo armo lo recargo y le puso unas pilas para que se pudiera mover y despertar. cuando despertó el robot wily se lleno de alegría y le empezó ha hablar al robot.

Le dijo que si quería ser su amigo el niño tan emocionado por que el robot era muy alto que la media era como unos 1.65m. En ese momento llego una patrulla y se llevo al niño y al robot entonces le preguntaron que si el robot era suyo y el niño le dijo que el lo había armado y que si era suyo, los policías le dijeron que el se podría convertir en un gran inventor de la historia; entonces wily dijo que si le gustaría entones desde ese día wily  se convirtió en el mas joven inventor d la historia. Realizo grandes inventos que favorecieron la historia de la humanidad uno de sus inventos fue un robot muy amistoso o sea Juanito el era muy bueno con todos y pertenecía con grandes tecnologías en el mundo.
  FIN….….

martes, 13 de marzo de 2012

juego serpientes y escaleras, reglas y como jugarlo

*Serpientes y escaleras*
Las regles del juego:
1. Debes de respetar las serpientes y escaleras.
2. No debes avanzar un número que no hallan marcado los dados.
3. No hacer trampa.
4.  Respetar tu turno.
5. Tratar de hacer todo lo que se te pida.
6. Respetar el número de los dados.
7.  Tirar el dado como sete pide.
8. No mover fichas equivocadas.
9.  Respetar tu único turno en el juego.
10.      Respetar las opiniones del compañero


Como jugar:
Primero para jugar de manera mas rápida y divertida hay que tratar de de jugar con dos o mas compañeros de juegos o jugadores.
Luego se tiran los dados y lo que te toque tendrás que avanzar, por ejemplo si te toca 6 tienes que avanzar 6 casillas o cuadritos, pero si en la casilla que te toco esta una escalera y te lleva a otra casilla mas arriba tienes que tomarla a fuerzas, por ejemplo si te toco la escalera hasta la casilla numero 10 tendrás que ir hasta la casilla numero 10, después de llegar le toca el turno al otro jugador, tiene que hacer casi lo mismo pero con los números que le hallan tocado con los o el dado del jugador, pero si el jugador va muy avanzado y tira los dados y en la casilla que le toco hay una cabeza de una serpiente y hasta donde termine la serpiente o sea en cualquier casilla tendrá que irse de inmediato.
Si un jugador loe toca y numero mayor al que debería tocarle para llagar al final, por ejemplo si le falta un 3 y le toco 6 el jugador paso de la meta y ese se convierte en el ganador.

   

para que sirve la pluma digital

*La pluma digital*

La pluma digital, explican sus creadores, es una nueva manera de escribir y dibujar sin el teclado de la computadora. Este dispositivo, que contiene una diminuta cámara digital y microchip para guardar, procesar y transmitir información, debe utilizarse sobre un papel especial impreso con pequeños puntos, invisibles para el ojo humano, con cierto patrón que permite que la pluma conserve el rastro cuando esta sobre la pagina.
En su exterior, la pluma digital es muy parecida a una pluma convencional, tan solo un poco mas grande, ya que contiene en su interior, debajo del cartucho de tinta, una cámara a que lee el patrón de puntos impreso en el papel, y arriba de esta se encuentra el microprocesador, que interpreta el patrón de puntos para obtener información especifica de la forma de lo que se dibuja, así como calcularla posición exacta del papel

croquis de un centro de diverciones